Oft werde ich nach meinem Lieblingsspiel gefragt. „Counter Strike“ lautet stets die Antwort, die das ein ums andere Mal mein Gegenüber ins Staunen versetzt. Das kann häufig religiöse Gründe haben, aber nicht selten auch daran liegen, dass vermutet wird, liebe und sensible Kerle würden einen großen Bogen um die bösen Ballerspiele machen. Tjaja, das stimmt in meinem Fall sogar, aber da Counter Strike kein böses Ballerspiel ist…

Nun soll es nicht darum gehen, was „böse“ und viel eher „gute“ Ballerspiele sind. Und auch nicht darum, wie ich das Spielen theologisch rechtfertige. Nein, ich möchte mir anschauen, wie Menschen ganz natürlich gewisse Spiele präferieren – und, anhand meines Beispiels, warum das bei mir Counter Strike ist.
Dafür ist es notwendig, vorab eine Reihe Frage zu beantworten. Die erste könnte etwa so klingen: „Was ist dieses ‚Spielen‘ eigentlich und warum machen wir sowas?“ Und los:

 

Über Spielen

Spielen ist etwas extrem Natürliches. Baby’s erkunden die Welt spielerisch. Der Drang ist von Beginn an da und gehört zu einem gesunden Umfeld in dem die Bedürfnisse erfüllt sind. Aha, Bedürfnisse. Sie haben etwas mit Spielen zu tun. Das ist auch bei Tieren so. Allerdings spielen wir nur, wenn es uns gut geht. Dass es uns derzeit wirklich gut geht, sieht man daran, wie viel Mist wir im Internet finden. Wir hatten schon lange keinen Krieg mehr und dafür sehr viel fortschrittliche Zeit für dumme Ideen und eben auch fürs Spielen.

Die erste Generation schafft Vermögen, die zweite verwaltet Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte, und die vierte verkommt.
Otto von Bismarck

Das klingt etwas schwarzmalerisch, ist aber eine viel zu häufig sehr treffende Beschreibung der dekadenten Wirklichkeit. Dennoch beziehe ich diese Aussage über familiären Reichtum mal auf „kulturellen Reichtum“ und freue mich, dass ich in der Lage bin, über solche Themen schreiben zu können. Ich meine aber, dass wir auch sehen können, wie in unserer Gesellschaft – auch beim Thema Gaming – dieses angesprochene „Verkommen“ existiert, das in Form eines „sich betäuben“ auftritt. (Hier knüpft sicherlich auch das Thema „Sucht“ an, um das es aber nicht viel ausführlicher gehen soll. Womöglich an anderer Stelle, zu einem anderen Zeitpunkt. Meine Ausführung steht erstmal im Kontext eines Lebens in gesundem Umfeld.) Es bedrückt mich jedenfalls, dass ein natürliches Prinzip des Lebens, nämlich zu spielen, das im Ursprung von einem gesundem, erfüllten Umfeld zeugt, in Reaktion auf den Überfluss desselben der Dekadenz zuzuschreiben ist oder ihr zumindest häufig zugeschrieben wird; dass also Gaming, ein eigentlich kultureller Gipfel, zu häufig als „verspielte Lebenszeit“ bezeichnet wird und somit den gesellschaftlichen Niedergang symbolisiert.

Vielleicht übertreibe ich auch.

Um weiterzukommen, möchte ich dann jetzt jedenfalls eine Definition anbringen, auf deren Grundlage wir fortfahren können:

Ein Spiel ist ein System, in dem sich Spieler an einem künstlichen, von Regeln definierten Konflikt beteiligen, der in einem messbaren Ergebnis resultiert.
vgl. Salen/Zimmerman 2004, S. 80

Spiele stellen für mich im Allgemeinen berechenbare Miniaturen des komplexen Systems Leben dar. Sie sind durch unser Leben inspiriert und wir können aus ihnen etwas über unser Leben lernen. Der Grund, warum wir spielen, liegt also im Leben selbst und womöglich ist das Leben selbst sogar ein Spiel. Das Stichwort „Bedürfnisse“ war dazu bereits gefallen. Spielen, als wichtiger Bestandteil des Lebens, entspringt gleichermaßen der Erfüllung von Bedürfnissen wie es ihrer Erfüllung dient. Das ist total schön, quasi ein romantischer Teil unseres Seins. Also wollen wir das mal näher betrachten:

 

Über Bedürfnisse

Die Bedürfnispyramide von Maslow kennt jeder:

Er beschreibt eine Hierarchie, in der verschiedene Bedürfnisse aufeinander gestapelt sind und die oberen nicht ohne die jeweilig tieferliegenden existieren können. Diese sind – von unten nach oben – Physiologische Bedürfnisse (Essen, Trinken, Schlafen), Sicherheitsbedürfnisse, Soziale Bedürfnisse, Individualbedürfnisse und schließlich Selbstverwirklichung.
meine Worte

Die Konsistenztheorie von Klaus Grawe kennt nicht jeder:

In seiner Theorie geht es darum, dass jeder Organismus nach Übereinstimmung bzw. Vereinbarkeit der gleichzeitig ablaufenden neuronalen und psychischen Prozesse strebt. Diesen Zustand bezeichnete Grawe als Konsistenz. Je höher die Konsistenz, desto gesünder der Organismus. Jeder Mensch habe vier Grundbedürfnisse, die evolutionär angelegt seien und nach Bedürfnisbefriedigung strebten. Diese sind: Orientierung/Kontrolle, Lustgewinn/Unlustvermeidung, Bindung, Selbstwerterhöhung/-schutz. In Interaktion mit der Umwelt bilden sich, Grawe zufolge, motivationale Schemata mit dem Ziel der Befriedigung dieser Bedürfnisse heraus. Motivationale Schemata sind Grawe zufolge die Mittel, die das Individuum im Laufe seines Lebens entwickelt, um seine Grundbedürfnisse zu befriedigen und sie vor Verletzung zu schützen.
größtelteils Wikipedias Worte – Link

Soweit mal zwei Systeme, bzw. Theorien. Welches, bzw. welche wir nehmen, ist für die von mir zu machen angestrebten Punkte mittelmäßig wumpe. Ich nehme einfach beide. Haha. Denn zum Einen überschneiden sie sich teils in den formulierten Bedürfnissen und zum Anderen erkennt man bei beiden direkt wichtige Komponenten, die ich bereits eben anmerkte:
Bei Maslow erkennt man von Anfang an, dass Spielen in einem gesunden Umfeld eher den oberen drei Elementen zuzuordnen ist. Ergo: Spielen ist Folge erfüllter Bedürfnisse.
Bei Grawe erkennt man von Anfang an, dass Spielen als motivationales Schema zur Erfüllung von Bedürfnissen verwendet werden kann. Ergo: Spielen dient der Erfüllung, es ist ein Werkzeug. (Hier sind wir auch wieder an einem wichtigen Punkt zum Thema „Sucht“ – aber noch sind wir wie gesagt in einem positiven System unterwegs.)

Um das nochmal zu verdeutlichen, hier ein Beispiel: Die Katze spielt mit der Maus.
Katze und Maus erleben gerade dieselbe Situation, nur anders halt. Der Katze geht’s gut. Ihre Bedürfnisse sind erfüllt und deshalb kann sie sich ganz entspannt dem Spiel hingeben. Bei der Maus sieht das anders aus. Ihre Bedürfnisse sind nicht ansatzweise erfüllt und deshalb ist sie wahrscheinlich niemals für dieses Spiel bereit, solange ihr Name nicht Jerry lautet. Lautet ihr Name allerdings doch Jerry, dann spielt sie mit der Katze und benutzt das Spiel so, um Bedürfnisse zu erfüllen – sehr wahrscheinlich Selbstverwirklichung (Maslow), bzw. Lustgewinnung und Selbstwerterhöhung (Grawe).

Aus erfüllten Bedürfnissen entsteht also die Motivation zum Spielen und die Motivation zum Spielen erfüllt am Ende wieder Bedürfnisse. Aber warum finde ich dann nicht jedes Spiel cool? Na, das liegt an uns und unseren Motivatoren. Also schauen wir uns diese jetzt mal an:

 

Über Motivation

ALLE MENSCHEN SIND GLEICH!
Nope. Eigentlich meinen wir mit dieser Aussage, dass alle gleich wertvoll sind, aber wir sind eben nicht alle gleich. Jeder von uns hat verschiedene Eigenschaften, Fähigkeiten, Denkmuster, balbabla, eine eigene Persönlichkeit.

Auch hier gibt es eine Vielzahl an Systemen, die sich damit beschäftigen, wer wir sind, uns zeigen zu welchem Menschenschlag wir gehören, was unsere Stärken sind, mit was wir zu kämpfen haben, wie wir reagieren und wie wir reagieren sollten. Big Five, DISC und Strengths Finder sind drei dieser Systeme, die mir mir gerade spontan beispielhaft einfallen. Sie helfen mir dabei, mich selbst zu verstehen, wie ich denke und handle. Mit ihnen kann ich also beispielsweise erkennen, welche Motive mich ausmachen und in welcher Situation mich eher innere oder äußere Umstände zu einer Handlung motivieren, in diesem Beispiel also Zocken. Diese Umstände nennt man dann „intrinsische“ und „extrinsische“ Motivatoren, in denen verschiedene Motive eventuell eine Rolle spielen. Klingt erstmal kompliziert, ist es aber auch – und nicht. Hier mal der Versuch, das etwas konkreter und gleichzeitig verständlicher zu machen. Heftig sweet aus Wiki kopiert – und bitte:

{Meine Anmerkungen}
John Barbuto und Richard Scholl unterscheiden zwischen zwei intrinsischen und drei extrinsischen Quellen der Motivation. Die Autoren untersuchten die bedeutendsten Motivationstheorien seit Abraham Maslow (1954) und entwickelten daraus das Konzept der „Fünf Quellen der Motivation“. Grundlage ist der Ansatz der „Drei Großen“ Motive (Big Three) von David McClelland. Bei diesen Motiven handelt es sich um das Macht-, Zugehörigkeits- und Leistungsmotiv. […] McClelland ist es an der Harvard Medical School gelungen, nachzuweisen, dass die Anregung dieser Motive mit der Ausschüttung bestimmter Neurotransmitter verbunden ist:
Im Falle des Machtmotivs sind es Adrenalin und Noradrenalin,
im Falle des Zugehörigkeitsmotivs ist das Dopamin,
bei Anregung des Leistungsmotivs werden Vasopressin und Arginin ausgeschüttet.
Diese neurologischen Prozesse sind ein Beleg für die empirische Existenz dieser Motive. […]
Intrinsische Motivation bezeichnet das Handeln aus inneren Antrieben heraus. Dazu gehören persönliche Interessen, oder kreative und künstlerische Neigungen und Herausforderungen. Intrinsisch motivierte Personen beziehen ihre Motivation aus der Tätigkeit oder Aufgabe heraus. Bei der extrinsischen Motivation erbringen Menschen bestimmte Leistungen, weil sie sich davon einen Vorteil (Belohnung) versprechen oder Nachteile (Bestrafung) vermeiden wollen. Die fünf Motivationsquellen lassen sich nach Barbuto und Scholl wie folgt beschreiben:

Extrinsische Quellen
1. Instrumentelle Motivation (instrumental motivation): Das Verhalten dieser Menschen ist im Wesentlichen geleitet von der Aussicht auf konkrete Vorteile oder Belohnungen von außen (extrinsisch). Beispielsweise möchte der Musiker Geld verdienen, der Verkäufer sieht seine derzeitige Tätigkeit (bzw. die Umsatzsteigerung) als Zwischenschritt auf der Karriereleiter in die Geschäftsführung und der Autor hofft darauf, einen Bestseller zu schreiben oder berühmt zu werden. Diese Quelle der Motivation hat einen starken Bezug zum Machtmotiv.
{Ein Gamer könnte sich beispielsweise als YouTuber oder Streamer versuchen, weil er bekannt werden und viel Geld verdienen möchte. Genauso gibt es Progamer, die jeglichen Spaß am Zocken verloren haben und diesen Teil ihres Lebens schlicht als Job sehen.}

2. Externes Selbstverständnis (external self concept): Die Quelle des Selbstverständnisses und die Idealvorstellung kommen in diesem Falle primär aus der Rolle und den Erwartungen des Umfeldes. Beispielsweise übernimmt der Stürmer in einer Mannschaft bestimmte Aufgaben oder Rollen, die er so gut wie möglich bewältigen möchte. Das Gleiche gilt für den Konzertpianisten als Orchestermitglied oder den idealen Manager im Rahmen einer gegebenen Unternehmenskultur. Zu dieser Quelle der Motivation gehört das Zugehörigkeitsmotiv.
{Ein Schüler könnte beispielsweise zocken, weil alle Schulfreunde das auch tun.}

3. Internalisierung von Zielen (goal internalization): Die Personen dieser Gruppe machen sich die Ziele der Organisation oder des Unternehmens zu eigen. Der Manager möchte einen Beitrag zur Verwirklichung der Mission des Unternehmens leisten, der Personalleiter möchte einen Beitrag dazu leisten, dass es im Unternehmen gerechter zugeht und der Verkäufer strengt sich an, weil er der Überzeugung ist, dass der Vertrieb die wichtigste Funktion im Unternehmen ist, ohne die das Unternehmen am Markt nicht überleben kann. Hier ist eine Kombination aus Zugehörigkeits- und Leistungsmotiven im Spiel. […]
{Genauso kann sich ein Gamer in seinem Clan oder Spiel engangieren.}

Intrinsische Quellen
1. Interne Prozessmotivation (intrinsic process): Das besondere Merkmal dieser Motivation besteht darin, dass jemand eine Aufgabe um ihrer selbst Willen bewältigt. Beispiel: Ein Musiker spielt mit Begeisterung Gitarre, ein Controller wertet intensiv Statistiken aus, ein Autor schreibt kreative Artikel für Wikipedia oder ein Verkäufer führt engagierte Gespräche mit Kunden, einfach weil es ihnen Spaß macht. Sie denken gar nicht lange darüber nach, warum sie das machen und welche Vorteile oder Belohnungen sie dafür bekommen.
{„[…]einfach weil es ihnen Spaß macht.“ Darauf gehe ich gleich genauer ein.}

2. Internes Selbstverständnis (internal self concept): Das Verhalten und die Werte dieser Personengruppe orientieren sich an internen Standards und Maßstäben. Sie haben, meistens aus nicht mehr nachvollziehbaren oder unbewussten Gründen, eine Idealvorstellung als Leitlinie ihres Handelns verinnerlicht. So geht es dem Controller wie dem Musiker, Chirurgen, Verkäufer oder Journalisten, die etwas nach ihren Vorstellungen bewirken möchten. Bei dieser Quelle der Motivation ist das Leistungsmotiv besonders stark angeregt.
{Gamer, die sich beispielsweise für soziale Projekte einsetzen, in der Szene für faires und freundliches Miteinander einstehen, oder darüber schreiben, was das Spielen über das Leben zu sagen hat. Für all dieses ist GameChurch ein wunderbares Beispiel, aber wir sind lange nicht die Einzigen. Auch kann ich jetzt wiederum konstruktivistisch betrachten, durch welche Brille ein jeder schaut. Denn die Brille verleiht den verschiedenen Motivationen und Motiven nochmal andere Perspektiven – bspw. eine religöse, feministische, politische, etc., wobei sich diese auch alle wieder gegenseitig beeinflussen – aber das wäre dann auch zu viel des Guten.}
Wikipedia: Link 

Wenn ich mir diese Motivatoren ansehen, dann sehe ich auch die Interne Prozessmotivation als größten gemeinsamen Nenner aller Gamer. Ich schätze, dass der mit Abstand größte Teil aller Gamer den Satz „Es macht einfach Spaß.“ unterschreiben würde. Aber „Spaß“ ist mir als intrinsische Motivation noch deutlich zu oberflächlich. Ich habe ja bereits festgestellt, dass nicht jedem jedes Spiel Spaß macht. Es muss also noch etwas Tieferliegenderes geben. Denn wenn ich mal ganz dreist „Spaß“ als menschliches Bedürfnis festlege, dann sollte nach meiner Ausführung mittlerweile klar sein, dass Spiele das Potenzial besitzen, dieses Bedürfnis irgendwie zu erfüllen. Ich behaupte also, dass Spiele so umfassend und vielfältig sind, dass unsere intrinsischen Motivationen von ihnen aufgegriffen werden, sodass sie unsere menschlichen Bedürfnisse ansprechen und bei ihrer Erfüllung helfen können. Dieser Prozess äußert sich vielleicht in „es macht Spaß“, geht aber in seiner Bedeutung für das Wesen des Menschen weit über schlichtes Vergnügen als Folge erfüllter Bedürfnisse hinaus.
Im Folgenden ersetze ich „Spaß“ durch „Genuss“.
Die Herleitung unterstreicht also nochmal meine frühere Behauptung, dass Spiele nicht nur Folge, sondern auch Ursache erfüllter Bedürfnisse sind, bzw. sein können. Das führt uns zu unserer nächsten Frage: Mit welchen Motivationen erfüllen Spiele unsere Bedürfnisse?

 

Über tiefere intrinsische Motivatioren von Spielen

Auch hier gibt es wieder jede menge Theorien von verschiedenen Menschen. Der Ansatz, mit dem ich arbeite, stammt von Nick Yee und Nicolas Ducheneaut, die für die Analyse von Spielermotivation und -daten die Quantic Foundry gründeten. Sie verglichen 14 Systeme und entwickelten anhand ihrer Erkenntnisse ein eigenes Modell, das nach den ersten 30000 Datensätzen überarbeitet wurde. Es sieht nun so aus:


Quelle: Link

Anhand eines fünfminütigen Fragebogens wird ausgewertet, wie ausgeprägt der jeweilige Motivationsbereich eines Spielers im Vergleich zu allen anderen teilnehmenden Spielern ist. Das Ergebnis wird in Prozenten ausgegeben und als Netzdiagram dargestellt.

Action – „Boom!“
Spieler mit hohem Action-Wert sind aggressiver, mögen es, ins Gefecht zu springen und von dramatischen Bildern und Effekten umgeben zu sein. Spieler mit niedrigem Action-Wert bevorzugen gemütlichere Spiele mit ruhigeren Umgebungen.
Die Unterpunkte “Destruction” und “Excitement” (zu Deutsch: “Zerstörung” und “Rasanz”) messen den Genuss von
– Zerstörung | Waffen. Sprengstoff. Chaos. Durcheinander.
– Rasanz | Tempogeladen. Aktionsreich. Überraschungen. Nervenkitzel.

Sozial (Social) – „Lass‘ uns zusammen spielen.“
Spieler mit hohem Sozial-Wert genießen die Interaktion mit anderen Spielern, oftmals ungeachtet dessen, ob als Mit- oder Gegenspieler. Spieler mit niedrigem Sozial-Wert bevorzugen Einzelspielererfahrungen in dessen Rahmen sie unabhängig sein können.
Die Unterpunkte “Competition” und “Community” (zu Deutsch: “Wettbewerb” und “Gemeinschaft”) messen den Genuss von
– Wettbewerb | Duelle. Wettkämpfe. Hohe Ranks.
– Gemeinschaft | Im Team sein. Chatten. Interagieren.

Meistern (Mastery) – „Lass‘ mich nachdenken.“
Spieler mit hohem Meistern-Wert mögen herausfordernde Spieleerfahrungen mit strategischer Tiefe und Komplexität. Spieler mit niedrigem Meistern-Wert genießen es, beim Spielen spontan sein zu können und bevorzugen Spiele, die leichter zugänglich sind und Fehler verzeihen.
Die Unterpunkte “Challenge” und “Strategy” (zu Deutsch: “Herausforderung” und “Strategie”) messen den Genuss von
– Herausforderung | Training. Hohe Schwierigkeit.
– Strategie | Vorausdenken. Entscheidungen Treffen.

Errungeschaften (Achievment) – „Ich will mehr.“
Spieler mit hohem Errungeschaften-Wert sind davon angetrieben, Macht, seltene Gegenstände und Sammelobjekte anzuhäufen, selbst wenn dies aufreibende Arbeit bedeutet. Spieler mit niedrigem Errungeschaften-Wert haben gegenüber spielbezogenen Errungenschaften eine entspannte Einstellung und sorgen sich nicht zu sehr um ihre Punkte oder Fortschritte im Spiel.
Die Unterpunkte “Completion” und “Power” (zu Deutsch: “Vollständigkeit” und “Macht”) messen den Genuss von
– Vollständigkeit | Alle Sammelobjekte bekommen. Alle Missionen abschließen.
– Macht | Starker Charakter. Starke Ausrüstung.

Eintauchen (Immersion) – „Es war einmal…“
Spieler mit hohem Eintauchen-Wert wollen Spiele mit interessanten Erzählungen, Umgebungen und Anpassungsoptionen, sodass sie tief in die Spielwelt eintauchen können. Spieler mit niedrigem Eintauchen-Wert sind eher auf die Mechaniken des Gameplays fixiert und interessieren sich weniger für die Erfahrung, die ein Spiel mit seiner Erzählung bieten kann.
Die Unterpunkte “Fantasy” und “Story” (zu Deutsch: “Fantasie” und “Erzählung”) messen den Genuss von
– Fantasie | Jemand anders an einem anderen Ort sein.
– Erzählung | Durchdachte Handlungen. Interessante Charaktere.

Kreativität (Creativity)
Spieler mit hohem Kreativität-Wert experimentieren durchgehend mit der Spielwelt herum und schneidern mit eigener Gestaltungen und Anpassungen zurecht. Spieler mit niedrigem Kreativität-Wert sind in ihrem Spielstil eher praktisch und nehmen die Spielwelten so wie sie sind.
Die Unterpunkte “Design” und “Discovery” (zu Deutsch: “Gestaltung” und “Entdeckung”) messen den Genuss von
– Gestaltung | Ausdruck. Anpassbarkeit.
– Entdeckung | Erkunden. Bastel. Experimentieren.

Diese sechs Haupt- mit ihren zwölf Unterkategorien sind für mich also die tieferliegenden Motivatoren, die alle unter „Genuss“ zusammengefasst werden können, und je nach Mensch, mit seinen jeweiligen Eigenschaften, Fähigkeiten, Denkmustern, balbabla, seiner eigenen Persönlichkeit, verschieden stark ausgeprägt sind. Tatsächlich konnte die Quantic Foundry, die auch einen Test der Big Five anbietet, einen direkten Zusammenhang dreier Persönlichkeitsmuster mit Motivationen feststellen.

Fun Fact:
Außerdem konnte aufgezeigt werden, dass „Action“ und „Sozial“ sehr stark zusammengehören. Diese Vermutung war zuvor in keiner Theorie aufgetaucht und widerspricht zudem der veralteten, sich aber hartnäckig haltenden Denkweise des „einsamen Killerspielspielers“.
Quelle: Link

 

Wie diese Motivationen Bedürfnisse erfüllen

Ein gutes Beispiel sehen wir in dem kleinen Abschnitt des verlinkten Beitrages in der Minute von 21:45 bis 22:45. Der gesamte Beitrag ist Gold wert, aber gerade genügt uns dieser Ausschnitt. Hier unterhält sich eine Mutter mit einem Experten für Sucht. Die Mutter hatte nie etwas mit Computerspielen zu tun und begibt sich mit diesem Beitrag auf die Reise, das Thema Gaming zu durchdringen. Sie beginnt, zwischendurch das Mobile Game „Candy Crush“ zu spielen und hat nun eine Frage an den Experten:

https://www.youtube.com/watch?v=jTHfxtyvo2Y?start=1305&end=1365&version=3

Der Experte bringt in dieser Szene das Spielen mit der Erfüllung des Sicherheitsbedürfnisses zusammen, das eine beruhigende Wirkung auf die Mutter hat. Das ist noch radikaler, als ich es zu Beginn diesen Artikels vermutet hatte: Das Spiel bekommt nicht nur erst aufgrund der erfüllten unteren beiden Bedürfnisse eine Rolle im Leben der Mutter, nein es wird zu einem Werkzeug zur Erfüllung dieses wichtigen Bedürfnisses – natürlich besonders im Hinblick auf das, was sie über ihre Persönlichkeit verrät.

Bestimmte Spiele sprechen verschiedene Motivationen an, die je nach Persönlichkeit verschiedene Menschen ansprechen, um für diese Menschen verschiedene Bedürfnisse zu erfüllen.

Genau dieses Prinzip ist der Grund, dass die Antwort „Counter Strike“ auf die Frage nach meinem Lieblingsspiel mein Gegenüber noch höchstens aufgrund seiner falschen Vorannahmen über mich das ein ums andere Mal in Staunen versetzen kann.

 

Meine Gaming-Motivation

Hier kommen meine Motivationsprofile von vor etwa 2 Jahren und von Heute.
Vor 2 Jahren hatte ich gerade angefangen mit meinem Studium begonnen und GameChurch gegründet. Ich war noch ein Leben mit Teilzeitjob und wenig Planung gewohnt. Ich lebte in den Tag hinein (ich bin ein „Hier & Jetzt“-Mensch!) und tat einfach, worauf auch immer ich gerade Lust hatte. Es gab wenige Aufgaben, denen ich eine höhere Priorität zuschrieb als dem Zocken.
Heute studiere ich etwas länger und zielorientierter und leite GameChurch in Deutschland. Es haben sich Interessen und Aufgaben entwickelt, die im Kontext meines Lebensweges derzeit eine höhere Priorität haben als Gaming. Das bedeutet nicht, dass ich nicht mehr so gerne zocke – nein, an manchen Tagen würde ich lieber durchzocken, als irgendetwas anderes zu machen. Zu meinem Bedauern wird mein Skill vom Nicht-Spielen schließlich auch nicht besser…
Hier also die Netzdiagramme:

Vor etwa 2 Jahren

 

Heute

 

An diesen Diagrammen ist sehr schön zu sehen, wie durch den kleineren Zeitrahmen, den ich mir fürs Zocken zugestehe, nur noch die wichtigsten Motivatoren bleiben und sich teilweise sogar noch verstärken. Eine Kurzauswertung:

Action ist gewachsen
Ich will in meiner Spielzeit etwas erleben. Mein Tag, mein Leben, meine sonstige Beschäftigung ist mittlerweile so gut durchdacht wie es mir möglich ist. Einfach mal den Kopf aus – Tempogeladen. Aktionsreich. Überraschungen. Nervenkitzel. – ein bisschen Popcorn-Kino im Mitmachformat ist doch total toll.

Sozial ist gleich geblieben
Es ist und bleibt der wichtigste Punkt meines Spielerlebens. Ich war noch nie ein Einzelspieler, aber schon immer ein Teamplayer. Dass Wettkampf und Gemeinschaft zusammengehören ist übrigens recht logisch, wenn man mal drüber nachdenkt. Auch damit beschäftigt sich die Quantic Foundry u.a. in diesem Beitrag: Link

Meistern ist geschrumpft – aber Herausforderung ist gestiegen
Für große Planungsphasen und genaues Ausführen des Plans (a.k.a. Strategie) bleibt keine Zeit. Dafür ist ein wenig mehr Herausforderung nicht verkehrt – besonders, da der Skill sinkt. Meine größte Herausforderung ist meine eigene Erwartung. Es ist toll, zu sehen, dass man gewisse Dinge noch drauf hat, oder die große Erfahrung ein wenig Uneingespieltheit wettmacht.

Errungenschaften ist geschrumpft
Sie standen nie im Vordergrund, sondern waren ein „nice to have“. Im Zuge der Zeitkürzung interessieren sie mich gar nicht mehr.

Eintauchen ist geschrumpft
Generell gilt hier Gleiches wie bei Errungenschaften. Dazu sei noch erwähnt, dass dieser Punkt meist von Single-Player-Spielen erfüllt wird – und da gilt, egal wie gut die Spiele sind: Sie halten mich nicht lange. Ich brauche einfach den Kontakt zu Mitmenschen. Einem Coop-Modus mit Story (wie bspw. bei FarCry3) kann ich nämlich durchaus etwas abgewinnen. Zuletzt sei noch erwähnt, dass mich Fantasie – wie man unschwer erkennen kann – nie sehr gereizt hat (da war was mit „‚Hier & Jetzt‘-Mensch“). Einer Erzählung mit durchdachten Handlungen und interessanten Charakteren kann ich da durchaus mehr abgewinnen. Solche Einflüsse hole ich mir dann aber derzeit eher in anderen Kontexten und lege meinen Fokus bei Gaming lieber auf meine primären Motivatoren.

Kreativität ist geschrumpft
Bei Gestaltung – dem grauen Zacken der Motivations-Einsamkeit, der in die gähnende Leere der linken Seite des Diagramms ragt – liege ich mittlerweile so ziemlich im Durchschnitt aller Spieler. Das ist nicht verwunderlich. Hier liegt absolut kein Fokus – sonst fiele Counter Strike wohl sofort hinten rüber. Dennoch genieße ich beispielsweise die Anpassbarkeit meines Autos bei Rocket League. Es raubt kaum Zeit, ist aber eine nette Spielerei.

 

Warum Counter Strike mein Lieblingsspiel ist

Es liegt auf der Hand. Wenn wir die beiden Profile betrachten und auch sehen, welche Motivatoren bleiben, selbst wenn die Zeit knapp ist, dann passt CS einfach – der wunderbaren Ausdrucksform meiner Oma nach – wie der Arsch auf den Eimer. Jeder meiner tieferliegenden intrinsischen Motivatoren zum Thema Gaming wird von diesem Spiel angesprochen. Rasanz, Wettbewerb, Gemeinschaft, Herausforderung. All das versorgt das Spiel sehr gut. Gleichermaßen könnte ich übrigens auch Rocket League nennen. Das Spiel folgt seit geraumer Zeit ziemlich deutlich auf Platz 2 meiner favorisierten Spiele. Rein von den Motivatoren her gibt es kaum Unterschiede. Allerdings hat CS für mich einen viel größeren sentimentalen Wert. Und es erfüllt auch meine Bedürfnisse besser, bzw. vielseitiger:

RL spiele ich hauptsächlich mit einem meiner besten Freund oder meinem Bruder. Die beiden sehe ich sehr oft. RL ist ein Tool, um den Abend ausklingen zu lassen oder zwischen Lern- und Schreibeinheiten für die Uni eine kurze Pause und Ablenkung zu haben. Perfekt. Die Motivation, dieses Spiel zu spielen, entsteht also aus dem erfüllten sozialen Bedürfnis und dient hauptsächlich dem Individualbedürfnis, ein wenig zu entspannen.

CS spiele ich mit vielen Freunden, auch alten aus meiner sehr aktiven Gamingzeit zum Ende meines Jugendalters. CS ist ein Tool, um mit Menschen in Kontakt zu kommen und zu bleiben, mit denen ich hunderte Stunden verbracht und kleine Organisationen aufgebaut habe, mit denen ich mein Leben geteilt und aktiv an dem ihren teilgenommen habe, und zu denen ich außerhalb des Spiels oder der Plattform keinen Kontakt habe oder/und hatte. Das ist etwas sehr Besonderes. Gleichzeitig bin ich in CS viel besser als in RL, sodass ich wesentlich vielfältiger spielen kann. Ich kann genau wie bei RL mal eine Runde zum Ausklang des Abends spielen, ich kann aber auch versuchen, schlechteren Spielern etwas beizubringen, oder eine richtig spaßige Runde zu haben in der meine Statistik egal ist, oder eben das Gegenteil: mich hoch konzentrieren und mal richtig auf den Putz hauen, weil ich weiß, dass ich mehr konnte, als es derzeit der Fall ist (und im Vergleich zu RL je war) – und das muss doch noch irgendwo in meinem Inneren schlummern. Die Motivation, dieses Spiel zu spielen entsteht nicht nur aus einem erfüllten sozialen Bedürfnis, sondern dient auch dazu, dieses zu erfüllen. Genauso verhält es sich zudem mit verschiedenen Individualbedürfnissen, bspw. der Anerkennung aufgrund guter Leistungen in Spielen mit besseren Gegnern, sowie der vorhandenen Anerkennung, in bestimmten Mitspielerkonstellationen bereits der bessere Spieler zu sein, um dann wiederum soziale Bedürfnisse oder sogar Selbstverwirklichung anzustreben, wo dann wiederum andere Motive eine Rolle spielen.

 

Nur ein kleiner Abriss

Das Thema geht natürlich noch wesentlich weiter. Ich glaube, dass es mittlerweile keinen Menschen mehr gibt, dessen Leidenschaften, Motivatoren, Persönlichkeit, etc. nicht durch irgendein Spiel angesprochen werden. Auch an den einzelnen Punkten kann man sicherlich noch tiefer und genauer schauen und sie ausführlicher behandeln. Dennoch glaube ich, hiermit einen guten Kurzüberblick gegeben zu haben, der für das Grundinteresse der meisten Menschen völlig ausreichen sollte.
Für alles Weitere gilt wie immer:


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